<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>濡羽</title>
	<atom:link href="http://maya.yo2.cn/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://maya.yo2.cn</link>
	<description>Life is compared to a voyage</description>
	<lastBuildDate>Sun, 17 Feb 2008 06:13:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Fedora 8 Linux 系统架设 WAP 服务器</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/fedora-8-linux-%e7%b3%bb%e7%bb%9f%e6%9e%b6%e8%ae%be-wap-%e6%9c%8d%e5%8a%a1%e5%99%a8.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/fedora-8-linux-%e7%b3%bb%e7%bb%9f%e6%9e%b6%e8%ae%be-wap-%e6%9c%8d%e5%8a%a1%e5%99%a8.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 06:13:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[UNIX/LINUX]]></category>
		<category><![CDATA[fedora]]></category>
		<category><![CDATA[linux]]></category>
		<category><![CDATA[wap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/623119</guid>
		<description><![CDATA[突然抽风,想架设一个 WAP 服务器玩. 我的 Fedora 8 Linux 在安装的时勾选了 '万维网服务',也就是说我的 Fedora 8 中的 httpd 和 apache 采用了 Fedora 系统的的默认安装. 如果要 apache 支持 wml (注:wml为WAP的默认支持文本) 我们必须对 apache 进行下额外的设置.貌似这句是废话. 来到 /etc/httpd/conf/ 目录下,使用 root 权限修改 httpd.conf 文件 在 httpd.conf 文件中 AddType application/x-gzip .gz .tgz &#8230; <a href="http://maya.yo2.cn/articles/fedora-8-linux-%e7%b3%bb%e7%bb%9f%e6%9e%b6%e8%ae%be-wap-%e6%9c%8d%e5%8a%a1%e5%99%a8.html">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>突然抽风,想架设一个 WAP 服务器玩.<br>
我的 Fedora 8 Linux 在安装的时勾选了 '万维网服务',也就是说我的 Fedora 8 中的 httpd 和 apache 采用了 Fedora 系统的的默认安装.<br>
如果要 apache 支持 wml (注:wml为WAP的默认支持文本) 我们必须对 apache 进行下额外的设置.貌似这句是废话.</p>
<p>来到 /etc/httpd/conf/ 目录下,使用 root 权限修改 httpd.conf 文件<br>
在 httpd.conf 文件中 AddType application/x-gzip .gz .tgz 行下面添加如下内容：</p>
<p>#Wap MIME<br>
AddType text/vnd.wap.wml .Wml<br>
AddType application/vnd.wap.wmlc .Wmlc<br>
AddType image/vnd.wap.wbmp .Wbmp<br>
AddType application/vnd.wap.wmlscriptc .wmlsc<br>
AddType text/vnd.wap.wmlscript .Wmls<br>
AddType application/vnd.wap/wmlscriptc .Wsc</p>
<p>在 DirectoryIndex index.html 后添加index.wml</p>
<p>重启 httpd 服务,好了,我的 Fedora 8 Linux 就已经成了一个 WAP 服务器了.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/fedora-8-linux-%e7%b3%bb%e7%bb%9f%e6%9e%b6%e8%ae%be-wap-%e6%9c%8d%e5%8a%a1%e5%99%a8.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Photoshop 叠加模式讲解</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/photoshop-%e5%8f%a0%e5%8a%a0%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e8%ae%b2%e8%a7%a3.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/photoshop-%e5%8f%a0%e5%8a%a0%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e8%ae%b2%e8%a7%a3.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 06:11:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[埋头做事]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/623118</guid>
		<description><![CDATA[正常 编辑或绘制每个像素，使其成为结果色。这是默认模式。（在处理位图图像或索引颜色图像时，“正常”模式也称为阈值。） 溶解 编辑或绘制每个像素，使其成为结果色。但是，根据任何像素位置的不透明度，结果色由基色或混合色的像素随机替换。 背后 仅在图层的透明部分编辑或绘画。此模式仅在取消选择了“锁定透明区域”的图层中使用，类似于在透明纸的透明区域背面绘画。 清除 编辑或绘制每个像素，使其透明。此模式可用于直线工具 （当填充区域 被选中时）、油漆桶工具 、画笔工具 、铅笔工具 、“填充”命令和“描边”命令。要使用此模式，您必须是在取消选择“锁定透明度”的图层中。 变暗 查看每个通道中的颜色信息，并选择基色或混合色中较暗的颜色作为结果色。比混合色亮的像素被替换，比混合色暗的像素保持不变。 复合 查看每个通道中的颜色信息，并将基色与混合色复合。结果色总是较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时，绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。这与使用多个魔术标记在图像上绘图的效果相似。 颜色加深 查看每个通道中的颜色信息，并通过增加对比度使基色变暗以反映混合色。与白色混合后不产生变化。 线性加深 查看每个通道中的颜色信息，并通过减小亮度使基色变暗以反映混合色。与白色混合后不产生变化。 变亮 查看每个通道中的颜色信息，并选择基色或混合色中较亮的颜色作为结果色。比混合色暗的像素被替换，比混合色亮的像素保持不变。 滤色 查看每个通道的颜色信息，并将混合色的互补色与基色复合。结果色总是较亮的颜色。用黑色过滤时颜色保持不变。用白色过滤将产生白色。此效果类似于多个摄影幻灯片在彼此之上投影。 颜色减淡 查看每个通道中的颜色信息，并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。 线性减淡 查看每个通道中的颜色信息，并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。 叠加 复合或过滤颜色，具体取决于基色。图案或颜色在现有像素上叠加，同时保留基色的明暗对比。不替换基色，但基色与混合色相混以反映原色的亮度或暗度。 柔光 使颜色变暗或变亮，具体取决于混合色。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。 如果混合色（光源）比 50% 灰色亮，则图像变亮，就像被减淡了一样。如果混合色（光源）比 50% 灰色暗，则图像变暗，就象被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显较暗或较亮的区域，但不会产生纯黑色或纯白色。 强光 复合或过滤颜色，具体取决于混合色。此效果与耀眼的聚光灯照在图像上相似。 &#8230; <a href="http://maya.yo2.cn/articles/photoshop-%e5%8f%a0%e5%8a%a0%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e8%ae%b2%e8%a7%a3.html">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>正常</p>
<p>编辑或绘制每个像素，使其成为结果色。这是默认模式。（在处理位图图像或索引颜色图像时，“正常”模式也称为阈值。）</p>
<p>溶解</p>
<p>编辑或绘制每个像素，使其成为结果色。但是，根据任何像素位置的不透明度，结果色由基色或混合色的像素随机替换。</p>
<p>背后</p>
<p>仅在图层的透明部分编辑或绘画。此模式仅在取消选择了“锁定透明区域”的图层中使用，类似于在透明纸的透明区域背面绘画。</p>
<p>清除</p>
<p>编辑或绘制每个像素，使其透明。此模式可用于直线工具 （当填充区域 被选中时）、油漆桶工具 、画笔工具 、铅笔工具 、“填充”命令和“描边”命令。要使用此模式，您必须是在取消选择“锁定透明度”的图层中。</p>
<p>变暗</p>
<p>查看每个通道中的颜色信息，并选择基色或混合色中较暗的颜色作为结果色。比混合色亮的像素被替换，比混合色暗的像素保持不变。</p>
<p>复合</p>
<p>查看每个通道中的颜色信息，并将基色与混合色复合。结果色总是较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时，绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。这与使用多个魔术标记在图像上绘图的效果相似。</p>
<p>颜色加深</p>
<p>查看每个通道中的颜色信息，并通过增加对比度使基色变暗以反映混合色。与白色混合后不产生变化。</p>
<p>线性加深</p>
<p>查看每个通道中的颜色信息，并通过减小亮度使基色变暗以反映混合色。与白色混合后不产生变化。</p>
<p>变亮</p>
<p>查看每个通道中的颜色信息，并选择基色或混合色中较亮的颜色作为结果色。比混合色暗的像素被替换，比混合色亮的像素保持不变。</p>
<p>滤色</p>
<p>查看每个通道的颜色信息，并将混合色的互补色与基色复合。结果色总是较亮的颜色。用黑色过滤时颜色保持不变。用白色过滤将产生白色。此效果类似于多个摄影幻灯片在彼此之上投影。</p>
<p>颜色减淡</p>
<p>查看每个通道中的颜色信息，并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。</p>
<p>线性减淡</p>
<p>查看每个通道中的颜色信息，并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。</p>
<p>叠加</p>
<p>复合或过滤颜色，具体取决于基色。图案或颜色在现有像素上叠加，同时保留基色的明暗对比。不替换基色，但基色与混合色相混以反映原色的亮度或暗度。</p>
<p>柔光</p>
<p>使颜色变暗或变亮，具体取决于混合色。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。</p>
<p>如果混合色（光源）比 50% 灰色亮，则图像变亮，就像被减淡了一样。如果混合色（光源）比 50% 灰色暗，则图像变暗，就象被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显较暗或较亮的区域，但不会产生纯黑色或纯白色。</p>
<p>强光</p>
<p>复合或过滤颜色，具体取决于混合色。此效果与耀眼的聚光灯照在图像上相似。</p>
<p>如果混合色（光源）比 50% 灰色亮，则图像变亮，就像过滤后的效果。这对于向图像中添加高光非常有用。如果混合色（光源）比 50% 灰色暗，则图像变暗，就像复合后的效果。这对于向图像添加暗调非常有用。用纯黑色或纯白色绘画会产生纯黑色或纯白色。</p>
<p>亮光</p>
<p>通过增加或减小对比度来加深或减淡颜色，具体取决于混合色。如果混合色（光源）比 50% 灰色亮，则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗，则通过增加对比度使图像变暗。</p>
<p>线性光</p>
<p>通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色，具体取决于混合色。如果混合色（光源）比 50% 灰色亮，则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗，则通过减小亮度使图像变暗。</p>
<p>点光</p>
<p>根据混合色替换颜色。如果混合色（光源）比 50% 灰色亮，则替换比混合色暗的像素，而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比 50% 灰色暗，则替换比混合色亮的像素，而不改变比混合色暗的像素。这对于向图像添加特殊效果非常有用。</p>
<p>差值</p>
<p>查看每个通道中的颜色信息，并从基色中减去混合色，或从混合色中减去基色，具体取决于哪一个颜色的亮度值更大。与白色混合将反转基色值；与黑色混合则不产生变化。</p>
<p>排除</p>
<p>创建一种与“差值”模式相似但对比度更低的效果。与白色混合将反转基色值。与黑色混合则不发生变化。</p>
<p>色相</p>
<p>用基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色。</p>
<p>饱和度</p>
<p>用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色。在无 (0) 饱和度（灰色）的区域上用此模式绘画不会产生变化。</p>
<p>颜色</p>
<p>用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色。这样可以保留图像中的灰阶，并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都会非常有用。</p>
<p>亮度</p>
<p>用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色。此模式创建与“颜色”模式相反的效果。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/photoshop-%e5%8f%a0%e5%8a%a0%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e8%ae%b2%e8%a7%a3.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>宝马 BMW 7系列建模用四视图</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-7%e7%b3%bb%e5%88%97%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-7%e7%b3%bb%e5%88%97%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 06:01:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[埋头做事]]></category>
		<category><![CDATA[bmw]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[四视图]]></category>
		<category><![CDATA[宝马]]></category>
		<category><![CDATA[建模]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/623117</guid>
		<description><![CDATA[宝马 BMW 7系列建模用四视图]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>宝马 BMW 7系列建模用四视图</p>
<p><a href="http://maya.yo2.cn/wp-content/uploads/102/10270/2008/02/bmw-7-series-2006.gif" title="bmw-7-series-2006.gif"><img src="http://maya.yo2.cn/wp-content/uploads/102/10270/2008/02/bmw-7-series-2006.thumbnail.gif" alt="bmw-7-series-2006.gif"></a></p>
<p><a href="http://maya.yo2.cn/wp-content/uploads/102/10270/2008/02/post-540155-1174308472.jpg" title="post-540155-1174308472.jpg"><img src="http://maya.yo2.cn/wp-content/uploads/102/10270/2008/02/post-540155-1174308472.thumbnail.jpg" alt="post-540155-1174308472.jpg"></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-7%e7%b3%bb%e5%88%97%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>宝马 BMW X5 建模用四视图</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-x5-%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-x5-%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 05:56:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[埋头做事]]></category>
		<category><![CDATA[bmw]]></category>
		<category><![CDATA[四视图]]></category>
		<category><![CDATA[建模]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/623114</guid>
		<description><![CDATA[宝马 BMW X3 建模用四视图 再奉上一个]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>宝马 BMW X3 建模用四视图</p>
<p>再奉上一个</p>
<p><a href="http://maya.yo2.cn/wp-content/uploads/102/10270/2008/02/bmw-x5-2008.gif" title="bmw-x5-2008.gif"><img src="http://maya.yo2.cn/wp-content/uploads/102/10270/2008/02/bmw-x5-2008.thumbnail.gif" alt="bmw-x5-2008.gif"></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-x5-%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>宝马 BMW X3 建模用四视图</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-x3-%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-x3-%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 05:54:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[埋头做事]]></category>
		<category><![CDATA[bmw]]></category>
		<category><![CDATA[四视图]]></category>
		<category><![CDATA[建模]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/623112</guid>
		<description><![CDATA[宝马 BMW X3 建模用四视图 bmw-x3-2007-e83.png 很棒的四视图.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>宝马 BMW X3 建模用四视图</p>
<p><a href="http://maya.yo2.cn/wp-content/uploads/102/10270/2008/02/bmw-x3-2007-e83.png" title="bmw-x3-2007-e83.png">bmw-x3-2007-e83.png</a></p>
<p>很棒的四视图.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/%e5%ae%9d%e9%a9%ac-bmw-x3-%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e7%94%a8%e5%9b%9b%e8%a7%86%e5%9b%be.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>MEL语言的基本语法规则</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/mel%e8%af%ad%e8%a8%80%e7%9a%84%e5%9f%ba%e6%9c%ac%e8%af%ad%e6%b3%95%e8%a7%84%e5%88%99.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/mel%e8%af%ad%e8%a8%80%e7%9a%84%e5%9f%ba%e6%9c%ac%e8%af%ad%e6%b3%95%e8%a7%84%e5%88%99.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:51:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[埋头做事]]></category>
		<category><![CDATA[MEL]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/622509</guid>
		<description><![CDATA[1. MEL 中的每条语句都要使用分号’;'结尾 //如果: int $a=2,$b; $b=$a*3; print($b); //则: 9 //如果: int $a=2,$b $b=$a*3; print($b); //则: // Error: $b=$a*3; // // Error: Syntax error // 2. 使用符号’$'定义变量,不要再变量名称中使用空格和特殊字符;变量名区分大小写 //如: $a,$b,$c; //如果: int $#a=2,$b,$c; //则: // Error: int $#a=2,$b,$c; // Error: Syntax &#8230; <a href="http://maya.yo2.cn/articles/mel%e8%af%ad%e8%a8%80%e7%9a%84%e5%9f%ba%e6%9c%ac%e8%af%ad%e6%b3%95%e8%a7%84%e5%88%99.html">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1. MEL 中的每条语句都要使用分号’;'结尾</p>
<p>//如果:<br>
int $a=2,$b;<br>
$b=$a*3;<br>
print($b);<br>
//则:<br>
9</p>
<p>//如果:<br>
int $a=2,$b<br>
$b=$a*3;<br>
print($b);<br>
//则:<br>
// Error: $b=$a*3;<br>
//<br>
// Error: Syntax error //</p>
<p>2. 使用符号’$'定义变量,不要再变量名称中使用空格和特殊字符;变量名区分大小写</p>
<p>//如:<br>
$a,$b,$c;</p>
<p>//如果:<br>
int $#a=2,$b,$c;<br>
//则:<br>
// Error: int $#a=2,$b,$c;<br>
// Error: Syntax error //</p>
<p>//如:<br>
int $a=2,$A=3;<br>
print($a);<br>
print($A);<br>
//则:<br>
2<br>
3</p>
<p>3. 表达式的注解</p>
<p>给表达式添加注解以揭示语句的目的,这对于修改表达式是非常有帮助的.Maya 不会执行注解语句.</p>
<p>(1) 在语句的右侧添加注解<br>
在语句的结尾处输入两个’//’,然后输入注解.<br>
如:<br>
int $swap; //swap为交换变量.</p>
<p>(2) 另起一行输入两个’//’.<br>
如:<br>
// 这是我们学习的 MEL 语言.</p>
<p>(3) 也可使用’/* 注释语句 */’进行注解.<br>
如:<br>
/* 这是我们学习的 MEL 语言. */</p>
<p>注:MEL 的注释方法是和 C 语言相同的.</p>
<p>4. 键盘上两个 Enter 键的区别</p>
<p>若执行 Script Editor 的命令,必须按数字键盘的 Enter,或 Ctrl+Enter.<br>
其他情况,两个 Enter 无区别.</p>
<p>5. print 命令</p>
<p>print 命令是 MEL 所有命令中最有用基本也是最简单的命令.<br>
用法:</p>
<p>//如,打印”I love MEL!”<br>
print(”I love MEL!”);<br>
//按下小键盘的 Enter,则:<br>
I love MEL!</p>
<p>//如,打印一个矢量<br>
vector $a=&lt;&lt;1,2,3&gt;&gt;;<br>
print($a);<br>
//按下小键盘的 Enter,则:<br>
1 2 3</p>
<p>注:可以看出, MEL 语言和 C 语言在好多地方都是相同的,如果您有 C 语言基础的话,学习 MEL 是一件很轻松的事情.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/mel%e8%af%ad%e8%a8%80%e7%9a%84%e5%9f%ba%e6%9c%ac%e8%af%ad%e6%b3%95%e8%a7%84%e5%88%99.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Logo设计应遵守的设计原则</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/logo%e8%ae%be%e8%ae%a1%e5%ba%94%e9%81%b5%e5%ae%88%e7%9a%84%e8%ae%be%e8%ae%a1%e5%8e%9f%e5%88%99.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/logo%e8%ae%be%e8%ae%a1%e5%ba%94%e9%81%b5%e5%ae%88%e7%9a%84%e8%ae%be%e8%ae%a1%e5%8e%9f%e5%88%99.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 04:06:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[埋头做事]]></category>
		<category><![CDATA[logo]]></category>
		<category><![CDATA[标志]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/622411</guid>
		<description><![CDATA[标志设计不仅是实用物的设计，也是一种图形艺术设计。它与其它图形艺术表现手段既有相同之处，又有自己的艺术规律。 由于标志设计对简练、概括、完美的要求十分苛刻，即要成功到几乎找不至更好的替代方案的程度，其难度比之其它任何图形艺术设计都要大得多。但仍有一些基本的设计原则。 1.设计应在详尽明了设计对象的使用目的、适用范畴及有关法规等有关情况和深刻领会其功能性要求的前提下进行。 2.设计须充分考虑其实现的可行性，针对其应用型式、材料和制作条件采取相应的设计手段。同时还要顾及应用于其它视觉传播方式(如印刷、广告、映像等)或放大、缩小时的视觉效果。 3.设计要符合作用对象的直观接受能力、审美意识、社会心理和禁忌。 4.构思须慎重推调皮，力求深刻、巧妙、新颖、独特，表意准确，能经受住时间的考验。 5.构图要凝练、美观、适形(适应其应用物的形态)。 6.图形、符号既要简练、概括，又要讲究艺术性。 7.色彩要单纯、强烈、醒目。 8. 遵循标志艺术规律，创造性的探求恰切的艺术表现形式和手法，锤炼出精当的艺术语言使设计的标志具有高度整体美感、获得最佳视觉效果，是标志设计艺术追求的准则。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>标志设计不仅是实用物的设计，也是一种图形艺术设计。它与其它图形艺术表现手段既有相同之处，又有自己的艺术规律。</p>
<p>由于标志设计对简练、概括、完美的要求十分苛刻，即要成功到几乎找不至更好的替代方案的程度，其难度比之其它任何图形艺术设计都要大得多。但仍有一些基本的设计原则。</p>
<p>1.设计应在详尽明了设计对象的使用目的、适用范畴及有关法规等有关情况和深刻领会其功能性要求的前提下进行。</p>
<p>2.设计须充分考虑其实现的可行性，针对其应用型式、材料和制作条件采取相应的设计手段。同时还要顾及应用于其它视觉传播方式(如印刷、广告、映像等)或放大、缩小时的视觉效果。</p>
<p>3.设计要符合作用对象的直观接受能力、审美意识、社会心理和禁忌。</p>
<p>4.构思须慎重推调皮，力求深刻、巧妙、新颖、独特，表意准确，能经受住时间的考验。</p>
<p>5.构图要凝练、美观、适形(适应其应用物的形态)。</p>
<p>6.图形、符号既要简练、概括，又要讲究艺术性。</p>
<p>7.色彩要单纯、强烈、醒目。</p>
<p>8. 遵循标志艺术规律，创造性的探求恰切的艺术表现形式和手法，锤炼出精当的艺术语言使设计的标志具有高度整体美感、获得最佳视觉效果，是标志设计艺术追求的准则。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/logo%e8%ae%be%e8%ae%a1%e5%ba%94%e9%81%b5%e5%ae%88%e7%9a%84%e8%ae%be%e8%ae%a1%e5%8e%9f%e5%88%99.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Linux 平台下的商业电影动画制作软件</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/linux-%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e4%b8%8b%e7%9a%84%e5%95%86%e4%b8%9a%e7%94%b5%e5%bd%b1%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%88%b6%e4%bd%9c%e8%bd%af%e4%bb%b6.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/linux-%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e4%b8%8b%e7%9a%84%e5%95%86%e4%b8%9a%e7%94%b5%e5%bd%b1%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%88%b6%e4%bd%9c%e8%bd%af%e4%bb%b6.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 10:20:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[UNIX/LINUX]]></category>
		<category><![CDATA[linux]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/621086</guid>
		<description><![CDATA[1）系统 DaVinci Revival,著名的达芬奇电影校色系统。 Baselight，电影校色系统，使用数字投影技术，该系统由于独创的色彩显示技术而被广泛用于好莱坞。 Flint/Smoke/Flame，Autodesk已经开始将他的特效系统移植到Linux上。 SpeedGrade，校色系统。 2）电影编辑 Conform，英国公司开发的一个电影剪辑和校色系统。 Piranha，迪斯尼和Pixar在使用的编辑软件。 Mainactor，DV编辑。 3）三维动画 Houdini，最先移植到Linux的三维动画软件，带强大的合成模块。 Maya，常用的三维动画软件。 RenderMan，渲染器。 Mental Ray，渲染器。 SoftImage XSI，由于开发公司有微软的股份，必须从Windows服务器获得许可。 Massive，因《指环王》而知名的集群动画软件。 Realflow，流体解算软件。 4）特效软件 NUKE，D2的合成软件。 Shake，Apple的合成软件。 Rayz，Silicon Grail的合成软件，在Shake前已被Apple收购。 5）镜头匹配和稳定 3dequalizer，镜头运动解算软件。 Mokey，稳定和动态抠像软件。 Boujou，运动匹配软件。 SteadyMove，镜头稳定软件。 The Pixel Farm Tracker，镜头运动匹配。 6）RenderFarm管理 Platform LSF，从SGI移植的渲染管理软件。 Enfuzion，交叉平台的渲染管理软件。 Rush，渲染管理软件。 Qubw：渲染管理软件。 &#8230; <a href="http://maya.yo2.cn/articles/linux-%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e4%b8%8b%e7%9a%84%e5%95%86%e4%b8%9a%e7%94%b5%e5%bd%b1%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%88%b6%e4%bd%9c%e8%bd%af%e4%bb%b6.html">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1）系统<br>
DaVinci Revival,著名的达芬奇电影校色系统。<br>
Baselight，电影校色系统，使用数字投影技术，该系统由于独创的色彩显示技术而被广泛用于好莱坞。<br>
Flint/Smoke/Flame，Autodesk已经开始将他的特效系统移植到Linux上。<br>
SpeedGrade，校色系统。</p>
<p>2）电影编辑<br>
Conform，英国公司开发的一个电影剪辑和校色系统。<br>
Piranha，迪斯尼和Pixar在使用的编辑软件。<br>
Mainactor，DV编辑。</p>
<p>3）三维动画<br>
Houdini，最先移植到Linux的三维动画软件，带强大的合成模块。<br>
Maya，常用的三维动画软件。<br>
RenderMan，渲染器。<br>
Mental Ray，渲染器。<br>
SoftImage XSI，由于开发公司有微软的股份，必须从Windows服务器获得许可。<br>
Massive，因《指环王》而知名的集群动画软件。<br>
Realflow，流体解算软件。</p>
<p>4）特效软件<br>
NUKE，D2的合成软件。<br>
Shake，Apple的合成软件。<br>
Rayz，Silicon Grail的合成软件，在Shake前已被Apple收购。</p>
<p>5）镜头匹配和稳定<br>
3dequalizer，镜头运动解算软件。<br>
Mokey，稳定和动态抠像软件。<br>
Boujou，运动匹配软件。<br>
SteadyMove，镜头稳定软件。<br>
The Pixel Farm Tracker，镜头运动匹配。</p>
<p>6）RenderFarm管理<br>
Platform LSF，从SGI移植的渲染管理软件。<br>
Enfuzion，交叉平台的渲染管理软件。<br>
Rush，渲染管理软件。<br>
Qubw：渲染管理软件。</p>
<p>7）卡通<br>
Toonboom USAnimation，世界著名的商业二维卡通软件。<br>
Solo，二维卡通软件。<br>
Moho，Flash矢量动画软件。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/linux-%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e4%b8%8b%e7%9a%84%e5%95%86%e4%b8%9a%e7%94%b5%e5%bd%b1%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%88%b6%e4%bd%9c%e8%bd%af%e4%bb%b6.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ZBRUSH快捷键</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/zbrush%e5%bf%ab%e6%8d%b7%e9%94%ae.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/zbrush%e5%bf%ab%e6%8d%b7%e9%94%ae.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Dec 2007 11:15:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[埋头做事]]></category>
		<category><![CDATA[ZBRUSH]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/612969</guid>
		<description><![CDATA[ZB常用快捷键 空格键 激活鼠标指针下的菜单（按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档） 左键在空白处单击并拖动＝旋转视角 alt建＋左键在空白处单击并拖动＝平移视角 alt键＋左键然后放开alt键在空白处拖动并平移＝缩放视角 + 放大文档 - 缩小文档 0（零） 查阅文档的实际大小 旋转中配合　shift　，捕捉在正交视点处 旋转中配合　ALT　，以相对平滑方式旋转视图 按下　DEL　　　　，可以将物体在画布中最大化显示 Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半，抗锯齿（还影响输出） ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。 ctrl+shift+点击空白处=恢复显示 ctrl+shift+拖动+释放（ctrl、shift）=选中的部分将隐藏 Ctrl+f 填充2维图片层 Ctrl 遮罩功能 Ctrl+d 细份一次 Tab 隐藏/显示浮动调控板 H 隐藏/显示Zscript窗口 C 在指针下面拾取颜色 S 绘图大小 I RGB强度 Shift+I Z强度 Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏 &#8230; <a href="http://maya.yo2.cn/articles/zbrush%e5%bf%ab%e6%8d%b7%e9%94%ae.html">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ZB常用快捷键</p>
<p>空格键 激活鼠标指针下的菜单（按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档）<br>
左键在空白处单击并拖动＝旋转视角<br>
alt建＋左键在空白处单击并拖动＝平移视角<br>
alt键＋左键然后放开alt键在空白处拖动并平移＝缩放视角<br>
+ 放大文档<br>
- 缩小文档<br>
0（零） 查阅文档的实际大小<br>
旋转中配合　shift　，捕捉在正交视点处<br>
旋转中配合　ALT　，以相对平滑方式旋转视图<br>
按下　DEL　　　　，可以将物体在画布中最大化显示<br>
Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半，抗锯齿（还影响输出）<br>
ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。<br>
ctrl+shift+点击空白处=恢复显示<br>
ctrl+shift+拖动+释放（ctrl、shift）=选中的部分将隐藏<br>
Ctrl+f 填充2维图片层<br>
Ctrl 遮罩功能<br>
Ctrl+d 细份一次<br>
Tab 隐藏/显示浮动调控板<br>
H 隐藏/显示Zscript窗口<br>
C 在指针下面拾取颜色<br>
S 绘图大小<br>
I RGB强度<br>
Shift+I Z强度<br>
Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏<br>
Q 绘图指示器（默认为所有工具）<br>
W 移动模式<br>
E 缩放模式<br>
R 旋转模式<br>
T 编辑模式<br>
Shift+s 备份物体<br>
M 标记物体<br>
Ctrl+Z 撤销<br>
Shift+Ctrl+Z 重做<br>
Alt/Option 影响转换大多数工具<br>
G 打开Projection Master<br>
Alt+A Alpha调控板<br>
Alt+C Color颜色调控板<br>
Alt+T tool调控板<br>
Alt+T Transform调控板<br>
Alt+R Render调控板<br>
Alt+鼠标左 绘图模式下可以删除Z求点</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/zbrush%e5%bf%ab%e6%8d%b7%e9%94%ae.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>迪斯尼的动画规律</title>
		<link>http://maya.yo2.cn/articles/%e8%bf%aa%e6%96%af%e5%b0%bc%e7%9a%84%e5%8a%a8%e7%94%bb%e8%a7%84%e5%be%8b.html</link>
		<comments>http://maya.yo2.cn/articles/%e8%bf%aa%e6%96%af%e5%b0%bc%e7%9a%84%e5%8a%a8%e7%94%bb%e8%a7%84%e5%be%8b.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 12:14:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[埋头做事]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maya.yo2.cn/archives/602165</guid>
		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;以下就是十条最经典的动画规律的详细讲解。 一、Squash and Stretch压缩与伸展 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中，拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现，透过这个动作，也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现，可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现，压扁拉长，尽量夸大角色身体变形的程度，来达到动作上的张力与效果（喜感，惊讶感…….） 对应到现在的三滴动画软件中，皆有提供形变（Deformation）的功能，从最基本的scale到不等比缩放，以及进阶控制的，如FFD BOX……等网格式形变功能，都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。 二、Anticipation预期性 动画中人物所表现之情绪（emotion）与讯息（information）必须以观众，也就是人类共通的肢体语言来传递，让角色 的动作带给观众清楚的〝预期性〞，这个角色作出了这个预备动作，观众就能推测他接下来的行动。反之，则难以说服观众将认知投射在角色上。 不管是使用何种软件，什么功能…….在角色的动作设计上，这是相当〝核心〞的一点，端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积，方能为之。 三、Exaggeration夸张 基本上，动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作，必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感（说服力）。如主角进入一个快乐情绪，便让它更为高兴，感觉悲伤时会更有悲伤的表现。 夸张的表现方式五花八门，有在技术面上利用各种形变等功能，产生造型上的夸张，也有来自角色动作上的夸张……. 相较于真实拍摄的电影，以(计算机)动画来表现夸张的效果，是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大，而是经过深思熟虑后挑选的精采动作，将传递出角色动作的精髓。 四、Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作 这是动画制作上相对的不同技巧，用来区分绘制动画时，需考虑之动作种类。连续动作在进行时，一次一个步骤，一张一张绘制，直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后，再绘制连接主要画面的中间画格。 对应于计算机动画制作上，几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线（主要动作）；而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格（连续动作）。 主要画面的设置，与中间画面之间，存在着极微妙的关系。 五、Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作 可让角色的各个动作彼此影响，融混，重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动，有些部分会先行移动，其它部分随后再到，然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。 这也是我们在动画中常见的表现方式，如跑步时身体先离开画面了，屁股还留在原地，再〝嗖〞一声弹出去的趣味效果。 比起传统手绘制作的动画，在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值，物体的行进路线也会构成控制的曲线（PATH），我们能很 精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度，经由这种设定来达到〝跟随〞与〝重叠〞的效果。这种夸张的趣味，可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。 六、平滑开始与结束Slow in and Slow out 将动作的起始与结束放慢；加快中段动作的速度，放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动，并不是以等速度运动，而多半呈一个拋物线加（减）速度进行。 &#8230; <a href="http://maya.yo2.cn/articles/%e8%bf%aa%e6%96%af%e5%b0%bc%e7%9a%84%e5%8a%a8%e7%94%bb%e8%a7%84%e5%be%8b.html">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;以下就是十条最经典的动画规律的详细讲解。</p>
<p>一、Squash and Stretch压缩与伸展</p>
<p>这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中，拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现，透过这个动作，也表现出物体的质感与量感。</p>
<p>这不见得是真实的物理表现，可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现，压扁拉长，尽量夸大角色身体变形的程度，来达到动作上的张力与效果（喜感，惊讶感…….） 对应到现在的三滴动画软件中，皆有提供形变（Deformation）的功能，从最基本的scale到不等比缩放，以及进阶控制的，如FFD BOX……等网格式形变功能，都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。</p>
<p>二、Anticipation预期性</p>
<p>动画中人物所表现之情绪（emotion）与讯息（information）必须以观众，也就是人类共通的肢体语言来传递，让角色 的动作带给观众清楚的〝预期性〞，这个角色作出了这个预备动作，观众就能推测他接下来的行动。反之，则难以说服观众将认知投射在角色上。</p>
<p>不管是使用何种软件，什么功能…….在角色的动作设计上，这是相当〝核心〞的一点，端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积，方能为之。</p>
<p>三、Exaggeration夸张</p>
<p>基本上，动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作，必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感（说服力）。如主角进入一个快乐情绪，便让它更为高兴，感觉悲伤时会更有悲伤的表现。</p>
<p>夸张的表现方式五花八门，有在技术面上利用各种形变等功能，产生造型上的夸张，也有来自角色动作上的夸张……. 相较于真实拍摄的电影，以(计算机)动画来表现夸张的效果，是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大，而是经过深思熟虑后挑选的精采动作，将传递出角色动作的精髓。</p>
<p>四、Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作</p>
<p>这是动画制作上相对的不同技巧，用来区分绘制动画时，需考虑之动作种类。连续动作在进行时，一次一个步骤，一张一张绘制，直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后，再绘制连接主要画面的中间画格。</p>
<p>对应于计算机动画制作上，几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线（主要动作）；而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格（连续动作）。 主要画面的设置，与中间画面之间，存在着极微妙的关系。</p>
<p>五、Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作</p>
<p>可让角色的各个动作彼此影响，融混，重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动，有些部分会先行移动，其它部分随后再到，然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。</p>
<p>这也是我们在动画中常见的表现方式，如跑步时身体先离开画面了，屁股还留在原地，再〝嗖〞一声弹出去的趣味效果。</p>
<p>比起传统手绘制作的动画，在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值，物体的行进路线也会构成控制的曲线（PATH），我们能很 精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度，经由这种设定来达到〝跟随〞与〝重叠〞的效果。这种夸张的趣味，可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。</p>
<p>六、平滑开始与结束Slow in and Slow out</p>
<p>将动作的起始与结束放慢；加快中段动作的速度，放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动，并不是以等速度运动，而多半呈一个拋物线加（减）速度进行。</p>
<p>对于一个从静止状态开始移动的动作而言，需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前，速度也要逐渐减缓，乍停一个动作会带来突兀 的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始，而且以平滑的感觉结束，而不至于产生跳格或是动作生硬 的情形（反之亦然）。</p>
<p>由以上的原则可知，动作的速度变化，可以清楚的说明动作的种类、程度……带给观者不同的感受，我们在制作计算机动画时，所有的动作都会转化为各种数值，物体的行进路线也会构成控制的曲线（PATH），每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度（Control Point），这个刻度与动线所形成的切线种类，会影响到事件开始执行与结束的速度，经由这种设定来达到"平滑开始与结束"的效果。</p>
<p>七、圆弧动作Arcs</p>
<p>动画中的动作，除了机械类的对象之外，几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描绘中间画面的时，要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定，而不是以锐利的曲线形成动作，以免形成不自然的感觉。</p>
<p>让角色的动作沿着圆弧动线来进行，不要走完全的直线。反之，如果是机械性的动作，就会是僵硬的、笔直行进的，藉由动线上的差异，传达出不同角色的特性。</p>
<p>在计算机动画制作上，我们可以直接在Key frame上调整，或透过诸如Track View的动线轨迹上形成的事件刻度（Control Point），这个刻度与动线所形成的切线种类，也可以控制物体运动的方式，经由这种设定来达到"圆弧动作"的要求。</p>
<p>八、第二动作 Secondary Action</p>
<p>以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时，如果加上一个相关的第二动作，会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现，不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。</p>
<p>例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉，同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微，但却有画龙点睛之效，在制作计算机动画时。我们可以将主要动作设置好，透过反复预视，再加入辅助的动作，但什么是恰当的Secondary Action？则必须透过经验的累积、对动作的观察，转化为属于动画师的肢体语言的风格！</p>
<p>九、时间控制与量感 Timing and Weight</p>
<p>运动是动画中最基本和最重要的部分，而运动最重要的是节奏与时间。</p>
<p>时间控制是动作真实性的灵魂，过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外，角色的个性刻画也会需要〝时间控制〞来配合表演。</p>
<p>量感是赋予角色生命力与说服力的关键，如何表现出物体应有的质感属性？动作的节奏会影响量感，如果物体的动作（速度）和我们预期上的视觉经验有出入时，将会产生不协调的感觉。</p>
<p>在计算机动画的制作上，修改动作发生的时间是相当容易的一件事，透过各种的控制方式能对Key Frame作相当精准的调整，而预视（Preview）的功能更是比传统方式能够更快的观察出动画在时间上所发生的问题，而能径行修改。</p>
<p>十、演出（布局）Staging</p>
<p>角色在场景中所要叙述的故事情节，都需要以清楚的表演来完成，场景或高潮的气氛与强度，带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪 可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达，简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准，太过复杂的动作在同一时间内发生，会让观众失去观 赏的焦点。</p>
<p>很幸运的，计算机动画可以一再的重复运作，预视并在最大的范围内作修正，创作者可以尝试不同的动作方式、画面构成（并付出最少的成本），当然，我们还是要强调，好的动画来自好的设计，每一个动作、镜头的位置都必须是精心设计而有其意义的。</p>
<p>自第一部动画片问世以来，动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。动画就是动的艺术，而角色动作则 是表现重点，角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同：最早的动画片，诸如max Flesher兄弟的《逃出墨水井》，用的是最为直观方便的办法来实现的，将胶片上的人物角色的动作一张一张的描摹下来。经过一段时间的发展，动画成了一 门独立且包罗万象的视觉媒体艺术，制作程序也渐渐的流程化，科学的工作分配使角色的动作实现起来变地烦琐。按照迪斯尼的经验和要求，首先，要对真实的表现 对象进行<u style=display:none>有暗香盈袖</u>长时间的临摹，对角色的形象、结构，乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹，再进行艺术夸张，把一张对角色形象性格逆造有帮助的要素夸张出 来，有的是极度夸张，使最后在画面中的角色有血有肉，有性格有弱点，有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后，再进行提炼，画出关 键的特点动作，再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张，这就是一直沿用至今流传世界的关键张的办法。</p>
<p>实际上，现在的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技术的段，比如一些迪斯尼的三维动画片，在制作的不同阶段用不同的软 件，甚至一部影片下来，要用十种以上的软件，这样做的目的是为了呈现完美的最终效果，发挥不同软件的不同优势。现在的动画技术也一样开始有趋同的趋势，很 多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中，以用来实现二维中完美的空间效果，方便的用计算机运算出中间张。还有的干脆就用三维动画来实现 二维效果，就像《埃及王子》中摩西用神杖将红海一分二为的宏大场面，就是用的三维模型贴上二维的海面贴图，将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一 起。</p>
<p>《花木兰》中，匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏，则应用了更为复杂的技术，不仅将匈奴做成三维模型，还通过计算机运算，使匈奴 的形象随机生成，避免产生过于类似的感觉。而且，现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形 象，解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。</p>
<p>所以，随着技术的演进，传统的动画规律必然面临着新的转化，但动作设计的基本规律还是合理内核，这就是上述的迪斯尼的经典动画规律！</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://maya.yo2.cn/articles/%e8%bf%aa%e6%96%af%e5%b0%bc%e7%9a%84%e5%8a%a8%e7%94%bb%e8%a7%84%e5%be%8b.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

