Category Archives: 埋头做事

Photoshop 叠加模式讲解

正常 编辑或绘制每个像素,使其成为结果色。这是默认模式。(在处理位图图像或索引颜色图像时,“正常”模式也称为阈值。) 溶解 编辑或绘制每个像素,使其成为结果色。但是,根据任何像素位置的不透明度,结果色由基色或混合色的像素随机替换。 背后 仅在图层的透明部分编辑或绘画。此模式仅在取消选择了“锁定透明区域”的图层中使用,类似于在透明纸的透明区域背面绘画。 清除 编辑或绘制每个像素,使其透明。此模式可用于直线工具 (当填充区域 被选中时)、油漆桶工具 、画笔工具 、铅笔工具 、“填充”命令和“描边”命令。要使用此模式,您必须是在取消选择“锁定透明度”的图层中。 变暗 查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较暗的颜色作为结果色。比混合色亮的像素被替换,比混合色暗的像素保持不变。 复合 查看每个通道中的颜色信息,并将基色与混合色复合。结果色总是较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。这与使用多个魔术标记在图像上绘图的效果相似。 颜色加深 查看每个通道中的颜色信息,并通过增加对比度使基色变暗以反映混合色。与白色混合后不产生变化。 线性加深 查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使基色变暗以反映混合色。与白色混合后不产生变化。 变亮 查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较亮的颜色作为结果色。比混合色暗的像素被替换,比混合色亮的像素保持不变。 滤色 查看每个通道的颜色信息,并将混合色的互补色与基色复合。结果色总是较亮的颜色。用黑色过滤时颜色保持不变。用白色过滤将产生白色。此效果类似于多个摄影幻灯片在彼此之上投影。 颜色减淡 查看每个通道中的颜色信息,并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。 线性减淡 查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。 叠加 复合或过滤颜色,具体取决于基色。图案或颜色在现有像素上叠加,同时保留基色的明暗对比。不替换基色,但基色与混合色相混以反映原色的亮度或暗度。 柔光 使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。 如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50% 灰色暗,则图像变暗,就象被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。 强光 复合或过滤颜色,具体取决于混合色。此效果与耀眼的聚光灯照在图像上相似。 … Continue reading

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宝马 BMW 7系列建模用四视图

宝马 BMW 7系列建模用四视图

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宝马 BMW X5 建模用四视图

宝马 BMW X3 建模用四视图 再奉上一个

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宝马 BMW X3 建模用四视图

宝马 BMW X3 建模用四视图 bmw-x3-2007-e83.png 很棒的四视图.

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MEL语言的基本语法规则

1. MEL 中的每条语句都要使用分号’;'结尾 //如果: int $a=2,$b; $b=$a*3; print($b); //则: 9 //如果: int $a=2,$b $b=$a*3; print($b); //则: // Error: $b=$a*3; // // Error: Syntax error // 2. 使用符号’$'定义变量,不要再变量名称中使用空格和特殊字符;变量名区分大小写 //如: $a,$b,$c; //如果: int $#a=2,$b,$c; //则: // Error: int $#a=2,$b,$c; // Error: Syntax … Continue reading

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ZBRUSH快捷键

ZB常用快捷键 空格键 激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档) 左键在空白处单击并拖动=旋转视角 alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角 alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角 + 放大文档 - 缩小文档 0(零) 查阅文档的实际大小 旋转中配合 shift ,捕捉在正交视点处 旋转中配合 ALT ,以相对平滑方式旋转视图 按下 DEL    ,可以将物体在画布中最大化显示 Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出) ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。 ctrl+shift+点击空白处=恢复显示 ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏 Ctrl+f 填充2维图片层 Ctrl 遮罩功能 Ctrl+d 细份一次 Tab 隐藏/显示浮动调控板 H 隐藏/显示Zscript窗口 C 在指针下面拾取颜色 S 绘图大小 I RGB强度 Shift+I Z强度 Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏 … Continue reading

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迪斯尼的动画规律

    以下就是十条最经典的动画规律的详细讲解。 一、Squash and Stretch压缩与伸展 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….) 对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。 二、Anticipation预期性 动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色 的动作带给观众清楚的〝预期性〞,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。 不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当〝核心〞的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。 三、Exaggeration夸张 基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。 夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……. 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。 四、Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作 这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。 对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作);而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。 主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。 五、Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作 可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。 这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再〝嗖〞一声弹出去的趣味效果。 比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很 精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到〝跟随〞与〝重叠〞的效果。这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。 六、平滑开始与结束Slow in and Slow out 将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。 … Continue reading

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Maya 在 Linux 中的运行效果

Maya 原本就是在 Linux 平台下开发出来的,只是后来才移植到 Windows 上,因此 Maya 在 Linux 上运行的稳定性与速度都要优于 Windows 版的 Maya. 在速度方面,Maya 在 Linux 中的渲染速度要比 Windows 快,尤其是在使用 mental ray 渲染的时候 速度明显高于 Windows 平台下的 Maya.

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After Effect 不可和 暴风影音 同时存在

我今天在我的机器上装了 AE,结果 AE 在合成 Maya 渲染的图片时候,暴风意外的蹦了出来. 后来听别人说, After Effect 是不能和 暴风影音 一同装的,暴风会影响 AE 的使用.

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